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Erich Perschon

Kl@mmer@ffen-Detektive und Künstliche Intelligenz
Der Computer in der Kinder- und Jugendliteratur

 

Der Computer als Partner - KI-Phantasien

Computerkrimi - der virtuelle Bankraub

Computer und Internet im Alltag

Resümee

Literatur

Anmerkungen

 

Ein Aspekt der Technisierung unseres Alltags durch die neuen Medien ist der Umgang mit immer komplexer aufgebauten Programmen, deren Leistungsfähigkeit und vereinfachte interaktive Oberfläche (z.B. Spracherkennungsprogramme) den Computer immer mehr seines Maschinencharakters entkleiden und mehr und mehr die Illusion eines „ansprechbaren" Partners aufbauen. In der Literatur bedarf es nur mehr eines kleinen Schrittes in Richtung Phantastik um weiterführende Szenarien zu gestalten. (1)


Der Computer als Partner - KI-Phantasien

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Auffallend viele jugendliterarische Texte beschäftigen sich mit der Entwicklung und der Erscheinungsform von selbststeuernden, intelligenten Computerprogrammen. Dabei spiegeln die neueren Geschichten durchaus zeitgemäße Aspekte zum Thema „Künstliche Intelligenz" (KI) bzw. „Künstliche Lebewesen" wider und greifen auch gesprächstherapeutische Elemente auf, die an das Computerprogramm „Eliza" erinnern, das schon 1966 von Joseph Weizenbaum entwickelt wurde, und dessen Weiterentwicklung „Shallow Red" (1997) verblüffend menschliche Kommunikationsmöglichkeiten eröffnet. (2)
Inhaltlich und erzählerisch interessant - und darüber hinaus auch spannend - ist der E-Mail-Roman „Hello, Alice" (1997, dt. 1998) von Astro Teller. (3) Im Oktober 2000 entschließt sich die Softwarewissenschafterin Alice Lu die gesamte E-Mail-Kommunikation mit der Künstlichen Intelligenz namens Edgar und die ihr zugespielten Geheimdienstberichte zu veröffentlichen. Alice entwickelte innerhalb von vier Monaten Mai eine starke emotionale Bindung an dieses elektronische Ich-Bewusstsein, das in seinen Äußerungen und seiner Anteilnahme keinem menschlichen Partner nachsteht. (4) Alice wird sozial immer isolierter, kann ihren Forschungsauftrag nicht mehr erfüllen und wird schließlich vom Geheimdienst verfolgt, weil es Edgar liebt sich in die elektronischen Archive den Pentagon einzuloggen.
Diese chronologische E-Mail-Sammlung gibt Einblick in die fiktive Entstehung von Künstlicher Intelligenz von der ersten Ich-Botschaft an über zaghafte Lernschritte, über Sprachtraining, moralische und anthropologische Diskussionen, der „Gefangennahme" durch den Geheimdienst bis zur Fähigkeit des Nachempfindens von Gefühlen und dem wohlüberlegten „Selbstmord" des Programms.
Eine ähnlich intensive Beziehung zu einem KI-Programm entwickelt sich in der Geschichte „100000 Megabyte Herz" (1995, dt. 1999) von Justine Rendal. Der Interaktionshorizont zwischen Mensch und Maschine beschränkt sich aber auf Hilfe bei Schulaufgaben, Diskussionen über Baseball, über Pubertätsprobleme und auf Realzeit-Simulationen (z.B. Rendezvous mit der allseits angehimmelten Schulschönheit Donna Ames). Der hochbegabte 12-jährige Ich-Erzähler steckt in einer schweren psychischen Krise, aus der ihm ein von der Schule verordnetes „Kompensationsprogramm" heraushelfen soll. Dieses intelligente PC-Programm zeigt sich als einfühlsamer Begleiter und Ratgeber bei Problemen mit den Schulkollegen, mit dem Vater, der seinen Sohn vernachlässigt, und bei den ersten ängstlichen Annäherungen an das weibliche Geschlecht. Streckenweise reicht die Handlung in den Sciencefiction-Bereich hinüber, wenn z.B. über das Berühren des Bildschirms ein Mensch-Maschine-Kontakt hergestellt wird, der zu Realzeit-Simulationen und virtuellen Spaziergängen durch das Bewusstsein des Ich-Erzählers führt. Es entwickelt sich eine durchaus glaubhafte „Freundschaft" zwischen künstlicher Intelligenz und einem psychisch labilen Jugendlichen.
Die sehr selbstbewusste Interaktion des PC-Programms verwundert zwar den jugendlichen Protagonisten und macht ihn neugierig auf Möglichkeiten von „Denk-Maschinen", computertechnische bzw. softwarebezogene Fragen der KI-Problematik werden aber nicht weiter thematisiert.
In „Chili", der neuen Paperback-Reihe für junge Erwachsene im Arena Verlag, erscheint der Computerkrimi „Der Fall A.S.I.A. Ein Computer verschwindet" (1999) von G. Proni, der ebenfalls das Thema „KI" ins Zentrum der Handlung stellt. Der Klappentext verspricht knisternde Hochspannung, die sich aber nicht so recht einstellen kann, da über große Abschnitte hinweg berichtend-erklärende Passagen aus der KI-Forschung abgehandelt werden. Die detektivische Arbeit des Computer-Security-Agenten kommt daher erzählerisch nur schleppend in Gang und endet schließlich im erdbebenzerstörten Mexiko City, wohin sich das selbstständig gewordene KI-Programm „geflüchtet" hat.
Um den Berichten des Forschungsleiters an diesem Projekt folgen zu können, der dem Detektiv die Entwicklung des Programms schildert, wird eine gewisse Portion an fachspezifischem Wissen vorausgesetzt, obwohl im Anhang ein Glossar mit Grundbegriffen aus dem Computerbereich angeboten wird.
Die KI-Philosophie der Geschichte enthält interessante Aspekte, wie z.B. die Frage: Wie weiß ein intelligentes Computer-Programm, dass Menschen mit ihm kommunizieren und nicht Computerprogramme? (Ein Umkehrung des Turing-Tests!) Auch die zeitgemäße Diskussion um das Bewusstsein des Menschen und das von KI-Programmen und die „offene" Programmierung von selbstwachsenden Programmen, deren einzige Festlegung das Wachsen durch Wissen und Informationsverknüpfung einen neuen Zweig der Evolutionsidee eröffnet, kommen zur Sprache. Dabei ergibt sich für ein solches Programm mit dem stets präsenten Wissen der gesamten Menschheit ein völlig neues Geschichtsbewusstsein und Einsicht in den kulturellen und geistigen Wiederholungszwang des Menschen durch sein begrenztes Erinnerungsvermögen. Und auch die Verlagerung der KI-Diskussion weg von der Intelligenzfrage zum Problem des Lebendigen wird in dieser Geschichte aufgegriffen.
Eine etwas anders geartete, aber zentrale handlungsrelevante Rolle spielt der Computer auch im 6. Band der aus Australien importierten Gruselserie „After Dark" mit dem Titel „Der Kannibalenvirus" (Australien 1998, dt. 1999) von Sue Robinson. Hier wird den LeserInnen durch eine streng personal erzählte Geschichte der Eindruck eines sich verselbstständigenden Computerprogramms suggeriert, das den jugendlichen Protagonisten bis in die Realwelt verfolgt. Reale und virtuelle Bedrohung vermischen sich. Der knappen äußeren Handlung, meist „Monitorschauplatz" (Arbeit an einer Projektarbeit mit dem Textverarbeitungsprogramm) stehen Episoden der „Binnenerzählung" (Inhalt der Projektarbeit über entflohene Sträflinge aus einem Gefängnis in Australien im 19. Jahrhundert, die sich auf der entbehrungsreichen Flucht gegenseitig auffressen) gegenüber. Wechselnde Bewusstseinszustände und unbewusste schlafwandlerische Aktionen auf Grund eines Unfalls mit schwerer Kopfverletzung machen die Arbeit am Computer für den Jungen zu einem beängstigenden Verwirrspiel, das sich auch für die LeserInnen erst am Schluss auflöst, als die mysteriös-intelligenten Aktionen des Computers als Sinnestäuschung entlarvt werden.


Computerkrimi - der virtuelle Bankraub

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Die wachsende Bedeutung der Informationstechnologie hat im Bereich des Kriminalromans ein eigenes Genre hervorgebracht, den sog. Computerkrimi. (5) Schon bei der Betrachtung einer kleinen Auswahl von Serien- bzw. Reihentiteln ist der Gleichschritt mit der realen Internet-Entwicklung augenfällig. (6) Im Folgenden möchte ich den auffallend häufig anzutreffenden Aspekt „Einbruch in Bankdatennetze" näher betrachten und exemplarisch drei Computerkrimis vorstellen.
Als renommierte PC-Detektivgruppe agieren die „Computerkids auf heißer Spur", wenn sie „Bankräuber im Netz" (Thomas Feibel, 1998) verfolgen. Diese „Kl@mmer@ffenbande" hat ihre Computerkenntnisse ihrem Lieblingslehrer, einem ehemaligen Meisterhacker, zu verdanken. Dieser wird eines Abends entführt und von Verbrechern zu einem gigantischen Bankraub via Internet gezwungen. Allmählich kann der entführte Lehrer durch verschlüsselte E-Mails auf sich aufmerksam machen und die geplünderten Konten können „repariert" werden, ohne dass die Entführer es bemerken.
Die Kinder gehen in dieser Geschichte ganz selbstverständlich mit dem Computer um, sie schreiben auch selbst kleine Programme, sie sind „auf Computer-Gangster spezialisiert" und erweisen sich den berufsmäßigen Netzkriminalisten ebenbürtig, was in der Handlung gemäß trivialliterarischer Tradition dieses Genres auch deutlich herausgestellt wird.
Etwas differenzierter und der jugendlichen Realität angepasster werden die Recherchen der „Netsurfer" in der Geschichte „Operation Delta" (1999) von Dieter Winklerdargestellt. Pitts und Sabrinas Vater wird als Verdächtiger wegen einer Betrugsangelegenheit in seiner Bank verhaftet. Seine beiden Kinder suchen Rat bei einem jugendlichen Computerfreak, der gemeinsam mit weltweit über Internet verbundenen Hobby-Hackern den Computer-Club „Netsurfer" gegründet hat. Bei den verzweifelten Nachforschungen im Sicherheitsnetz der Bank um ihren Vater entlasten zu können stoßen die jugendlichen Hacker auf eine mafiaähnliche Organisation. Die Verbrecher reagieren sehr schnell und drei Kinder werden entführt und in der Münchner Zentrale der Organisation festgehalten. Parallel dazu versuchen die übrigen Netsurfer über Internet in die elektronische Videoüberwachung des Gebäudes einzudringen. Schließlich schaltet sich auch eine Spezialeinheit der Polizei für Computerkriminalität ein und beendet die inzwischen für die jugendlichen Detektive unüberschaubare und gefährliche Situation erfolgreich mit der Befreiung der Kinder und der Verhaftung der Verbrecher. Pitt und Sabrina haben sich mit diesem ersten „Fall" als neue Mitglieder im Netsurfer-Klub profiliert.
Für die Kinder Pitt und Sabrina ist der PC zunächst ein unzugängliches Gerät, das der Vater im Schlafzimmer aufgestellt hat. Der 12-jährige Pitt muss seiner um ein Jahr jüngeren Schwester auch Grundbegriffe der PC-Technik (z.B. ZIP-Drive, Back-up) erläutern und führt damit nebenbei die LeserInnen in das handlungsrelevante Fachvokabular ein. Der 14-jährige Computerfreak ist dagegen gleich mit mehreren Computern, Telephonverbindungen und Internet ausgestattet. Die Hackertätigkeit der Jugendlichen bewegt sich auf hohem Niveau, die Netsurfer-Mitglieder scheinen Erfahrung mit dem Eindringen in fremde Datenbanken zu haben und sind schließlich auch vor den Computer-Spezialisten der Polizei im elektronischen Überwachungssystem der Verbrecherzentrale. Trotzdem wird an mehreren Stellen die Überforderung der Jugendlichen und die glückliche Zufälligkeit vieler Hackerversuche angemerkt, sodass die sich zuspitzende Situation nicht allzu unglaubwürdig erscheint.
Wie in vielen Computerkrimis ergeben sich zwei Haupthandlungsebenen: Eine Personengruppe agiert/diskutiert am „Monitorschauplatz" und/oder ist über Internet mit weiteren Netzpartnern in Kontakt, wobei im entscheidenden Moment Informationen aufgetrieben werden, die den Konflikt/die Gefahr für die auf der Realebene handelnde zweite Personengruppe bereinigt, den „Fall" löst.
In „Jagd im Internet" von Andreas Schlüter (1997) gibt es ebenfalls den eindeutig deklarierten Computerfreak Ben, der mit seinem Freund seine Ferien auf einer einsamen Insel bei seinem Großvater verbringt und mit einem der modernsten Laptops ausgestattet an einem Internetprojekt teilnimmt. Dabei wird er auf einen millionenschweren Netz-Bankraub aufmerksam. Mit Hilfe seiner Freundin, die auf Mallorca Ferien macht und über ein Internet-Café in das WWW einsteigt, und mit der Unterstützung der weltweit verteilten anderen Teilnehmer des Internet-Projekts gelingt es dieses Verbrechen aufzuklären. Die Fortschritte in den detektivischen Nachforschungen ergeben sich als Lösungsschritte einer komplexen Online-Rätselaufgabe, durch die im Stil eines Adventure-Games puzzleartig weiterführende Informationen im WWW „entdeckt" werden. Selbstständige Hacker-Tätigkeit wird dem jugendlichen Protagonisten nicht abverlangt. Doch der selbstverständliche Umgang mit verschlüsselten E-Mail-Nachrichten oder Konferenzschaltungen im Chat-Programm spielen eine wichtige Rolle und besonders die Bildübertragung über Computer und Computerkameras nimmt entscheidenden Einfluss auf die Lösung des Falles. Auch hier ist die Zweiteilung der Handlung medienbedingt in „Monitorschauplatz" (meist dialogische Szenen) und „Realschauplatz" auffallend, wobei diese Handlungsstränge oftmals wechseln und teilweise multiperspektivisch eingesetzt werden und so auch erzählerisch den Spannungshöhepunkt, die Aufklärung und Verhinderung des Verbrechens, im letzten Kapitel vorbereiten.


Computer und Internet im Alltag

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Eine Reihe der „Leselöwen-Computergeschichten" (1997) von Klaus-Peter Wolf für LeserInnen ab 7 Jahre zeigt, welchen Stellenwert der Computer im Familienalltag einnimmt. Z. B. fordert ein Computerverbot Kinder umso mehr dazu auf das verbotene Gerät heimlich zu benutzen. Dabei wird zum Glück Vaters verloren geglaubtes Zahlenmaterial gerettet. In anderen Geschichten vermischen sich beim Computerspiel für kurze Zeit alptraumartig virtuelle Spielebene und Realsituation. Oder der Vater zeigt sich beim Zusammenbau seines langersehnten ersten Computers überfordert, nur der kleine Sohn macht ihn schließlich auf den fehlenden Netzanschluss aufmerksam. In einer weiteren Geschichte wird nach dem Weggang des Vaters aus der Familie die kleine Tochter eifersüchtig auf den Computer, weil die Mutter bis spät in die Nacht Heimarbeit zu erledigen hat. Schließlich wird aber durch die versehentlich Online bestellten Teddybären, der sympathische junge Mann der Lieferfirma doch noch zum neuen Familienmitglied. Diese Texte zeigen den Computer als interessantes und nützliches technisches Gerät, mit dem die Anwender mehr oder weniger selbstverständlich umgehen und das voll in den familiären Alltag integriert ist.
In dem Tagebuch-Roman „Stern oder Schnuppe" (1998) von W. Topsch ist das Textverarbeitungsprogramm ihres Computers für die Gymnasiastin Anne-Pauline ein täglich benütztes Kommunikationsmittel, denn sie schreibt leidenschaftlich „Computertagebuch". Sie selbst nennt ihr elektronisches Tagebuch „Notizen über meinen alltäglichen Wahnsinn. Und das ist mein Leben." In der Computer-AG der Schule kann sie ihre PC-Fähigkeiten einbringen und erobert damit letztlich auch ihren heimlichen Schwarm „Ky", dessen innovative Computermusik sie als einzige aufgeschlossen anerkennt.
Formal lockern viele unterschiedliche Text- und Schriftformate (Aufzählungen, Einrückungen, Schriftgrößen, Schriftarten, Klammereinschübe, viele PS und PPS, Ikons als Kapitelvignetten, E-Mail-Texte, Bildschirmzeilen...) und collageartige Illustrationen/Montagen (Zeitungsschlagzeilen, Opernkarten, Partiturteile, Zeitungsanzeigen, Lexikonausschnitte...) den Textverlauf auf und entsprechen der medial vielfältigen und unbeschwerten Umgangs- und Lebensweise der Tagebuchschreiberin.
Die detektivisch angelegte Geschichte „Spion am Schulcomputer" (1998) von Irma Krauß erzählt eng aus der Ich-Perspektive eines 11-jährigen Computerspielefreaks, wie dieser seine schlechten Leistungen in Deutsch mit Hilfe von PC-Lernprogrammen verbessert. Immer mehr drängt es ihn aber, auf den „Mega-Computern" der Schulbibliothek verbotenerweise Computerspiele zu installieren. Er findet schließlich in der Klassenbesten eine Verbündete und gemeinsam kommen sie auch hinter die geheimgehaltene Spielleidenschaft ihres Deutschlehrers, der ganze Nächte in der Schule mit Freunden das heißbegehrte, aber verbotene Spiel „Star Devil" für die Teilnahme an einem Wettbewerb trainiert. Diese Geschichte thematisiert die Spielleidenschaft unserer Computer-Kinder, zeigt aber auch die Situation von Erwachsenen, die zwischen Neigung und pädagogischem Rollenbewusstsein stehen. (7)
E-Mail-Kommunikation via Internet spielt in „Hilferufe aus dem Internet" (1998) von Thomas Jeier eine entscheidende Rolle. Während weniger Tage verwickelt sich die fünfzehnjährige Ich-Erzählerin Katrin durch eine leichtsinnige E-Mail-Antwort unter falscher Identität in einen fast zwanghaften vorgetäuschten E-Mail-Flirt, der mit dem Besuch des E-Mail-Partners aus den USA seinen dramatischen Höhepunkt erreicht. Dieser glaubwürdig gestaltete Jugendroman überzeugt durch altersgemäße Befindlichkeiten (Medien-Idole, Geschlechterbeziehung, Selbstannahme, Orientierung an Äußerlichkeiten) und durch die selbstverständliche Einbindung neuer Kommunikationsformen am Computer in den jugendlichen Alltag, die Medienorientiertheit (Akte-X-Fan-Leitmotiv) und die davon geprägte Klischeehaftigkeit jugendlichen Denkens.
Abschließend möchte ich noch eine Perle in der österreichischen Jugendbuchproduktion des Jahres 1998 erwähnen, die inhaltlich wie formal die Informationsschwemme unserer Zeit zum Ausdruck bringt, die nicht den computertechnologischen Aspekt erzählerisch in den Vordergrund stellt, sondern die damit erzeugte medial vermittelte Weltsicht, unser vielschichtiges, zunehmend virtuelles Weltbild.
Monika Pelz montiert in „True Stories" (1998) eine Vielzahl von Informationssplittern aus den verschiedensten Lebens- und Medienbereichen zu einer videoclipartigen Collage: Auszüge aus Schüleraufsätzen, Berichte aus dem technisch-medizinischen Bereich, Erkenntnisse zum Thema „Virtual Reality" und über „KI", knappe soziale Elendsreportagen. Dazwischen tauchen Werbetexte, Interview-Protokolle, Sachtexte, Leserbriefe, Homepage-Texte, Chatroom-Texte und vor allem E-Mails auf. Aus diesen sprechen die einzigen quasi-handelnden Figuren, die im Verlauf des Textes immer mehr aufeinander bezogen werden. Eine der Protagonistinnen ist auf der Suche nach außergewöhnlichen Interview-Partnern und ihren Geschichten für eine Firma namens „Terravision", die die virtuelle Abbildung der gesamten Erdoberfläche für ein gigantisches Cyberspace-Abenteuer vorbereitet. Der Realitätsgehalt der Figuren-Beziehungen wird schließlich immer mehr relativiert, er verliert sich in virtuellen Kommunikationssträngen. Die Figuren entpuppen sich schließlich selbst als Bestandteil eines Computer-Spiels namens „True Stories".
Dieser postmoderne mediale Oberflächen-Mix bringt strukturell wie inhaltlich hervorragend das irritierte Wissen bzw. Bewusstsein unserer heutigen Informationsgesellschaft zum Ausdruck.

Resümee

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Der Computer in der KJL präsentiert sich in seiner erzählerischen Funktion in mindestens drei Bereichen. Zum einen erweitert er den Bereich des Phantastischen, zum anderen ist er in vielen realistischen Texten handlungsrelevant im Sinne eines schon selbstverständlichen Arbeits- und Freizeitgeräts (PC-Spiele, Arbeitsgerät für Schule und Beruf, elektronisches Tagebuch, weltweite E-Mail-Kommunikation u.a.) oder als Hilfsmittel zur Durchführung bzw. für Aufklärung von Verbrechen. Nichtzuletzt tritt Computertechnologie aber auch als themenrelevantes Element auf, wenn sie als Aufhänger für technologie-kritische Diskussionen(z.B. Manipulation durch Cyberspace-Spiele) bzw. spekulativ-philosophische Erläuterungen (z.B. „KI"-Problematik) dient.
Die literarische Darstellung bleibt allerdings bis auf wenige strukturell innovative Einzelfälle (z.B. „Hello, Alice" oder „True Stories") auch in neueren Texten noch sehr unterentwickelt. Typografische Elemente, Texte in Bildschirmausschnitten wie auch Windows-Versatzstücke (Ikons, Symbol-, Menüleisten...) geben dagegen manchen Texten eine pseudoinnovative-Oberfläche (8) und machen sie damit "moderner" und für jugendliche LeserInnen auch lesetechnisch attraktiver.


Literatur:

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Feibel, Thomas: Bankräuber im Netz. (Computerkids auf heißer Spur, Bd. 2), Schneider: 1998
Jeier, Thomas: Hilferufe aus dem Internet. Ueberreuter: 1998
Krauß, Irma: Spion am Schulcomputer. Aare: 1998
Pelz, Monika: True Stories. Jungbrunnen: 1998
Proni, Giampaolo: Der Fall A.S.I.A. Ein Computer verschwindet. Arena: 1999
Rendal, Justine: 100000 Megabyte Herz. Ueberreuter: 1999
Robinson, Sue: Der Kannibalenvirus. (After Dark, Bd. 6), G & G: 1999
Schlüter, Andreas: Jagd im Internet. Altberliner: 1997
Teller, Astrid: Hello, Alice. Fretz & Wasmuth: 1998
Topsch, Wilhelm: Stern oder Schnuppe. Oetinger: 1998
Winkler, Dieter: Operation Delta. (Netsurfer), Thienemann: 1999
Wolf, Klaus-Peter: Leselöwen Computergeschichten. Loewe: 1997

Anmerkungen:

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1. Carsten Gansel (S. „1000 & 1 Buch", Heft 3/1998, S. 4 -14) befasst sich allg. mit der Funktion des Computers als modernes Requisit des Phantastischen und seinem Einfluss auf die literarische Darstellung in den sog. „Discworld-Novels". Er bespricht in diesem Zusammenhang Romane wie „Unemotion" (1996) von L. Wild, „Auf Wiedersehen im Cyberspace" (1996, engl. 1994) von G.Cross und „Level 4 - Die Stadt der Kinder" (1994) von A. Schlüter. zurück

2. Kontakt zu den Programmen (und Download-Möglichkeit) kann über Internet unter der Adresse
http://www.chatter-bots.com oder auch zu anderen Versionen von „Eliza" unter http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/eliza.html oder http://www.yi.com/home/TeichPeter/documedia/eliza.html hergestellt werden. zurück

3. Ähnliche strukturelle Gestaltung finden wir schon in dem hervorragenden Fax-E-Mail-Krimi „Mail-Fan" (1993, dt. 1994) von R. Munson zurück

4. Dieses Programm würde den sog. Turing-Test selbstverständlich bestehen, d.h.die Kommunikation mit einem Computer-Programm kann nicht mehr mit der zwischen Menschen unterschieden werden - ein Kriterium zur Ermittlung intelligenter Sprachleistungen durch Programme, entwickelt von dem britischen Mathematiker Alan Turing Anfang der Fünfzigerjahre.zurück

5. Vgl. dazu auch R. Schweikart: Vom Klassendieb zu den üblichen Verdächtigen. Über Kriminalerzählungen für Jugendliche. - In: Das Mordsbuch. Alles über Krimis. 1998, S. 246ff zurück

6. Als Beispiele sind Serien zu nennen, wie „CHAOS-Computerclub" von H.-P. von Peschke (ab 1993), „Computerdetektei Klops&Lücke" von F. Stieper (ab 1995), „Projekt Omega" von Chr. Spanik (ab 1996),„Internet-Detektive" von Chr. Coleman (ab1997), „Computerkids auf heißer Spur" von Th. Feibel (ab 1998), „Netsurfer" von D. Winkler (ab 1999). zurück

7. Die Aspekte PC-Spiele und Virtual Reality-Trips / Cyberspace-Abenteuer werden in diesem Beitrag nicht explizit behandelt. Hier sei nur auf einige Titel hingewiesen wie „Auf Wiedersehen im Cyberspace" 1994) von G. Cross, „Level 4. Die Stadt der Kinder" (1994), „Ring der Gedanken" (1995) und „Achtung! Zeitfalle" (1996) von A. Schlüter, „Echt unecht" (1996) von R. Chloe, „Das Experiment" (1996) von T. Dubelaar, „Rettet die Titanic" (1998) von R. Klement. zurück

8. Sehr deutlich werden Elemente der Bildschirmoberfläche in dem Computerkrimi „Schmuggler im Netz" (Internet-Detektive-Serie) von Chr. Coleman gestaltet. Vorherrschend sind Gesprächssituationen am Monitorschauplatz, E-Mail-Fenster, Homepages und Internet-Fenster werden in den Text eingebaut. zurück

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